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| 休闲网游《劲舞团》遭非议引起的思考 |
| 2008-7-4 17:27:44 | 来源:互联网 | 发表/查看评论 |
| 网络游戏行业作为一个蓬勃发展的新兴行业,近年来迅速地崛起。各类不同形式、五花八门的网络游戏纷纷崭露头角。同样,中国网民数量也以爆炸性的速度日益发展,截止2008年6月统计,已经形成了超过2亿的庞大人群。与此同时,网络游戏也渐渐分化为以“MMORPG类”角色扮演游戏和“休闲类”网络游戏为主的两大阵营。因目前时机尚未成熟,国家还未能够对所有网络游戏进行分级,因此如何划分各类不同网络游戏的适宜人群,寻找适合未成年人的网络游戏产品的标准显得尤为重要,作为行业组织我们也在不断的调研,努力为行业和政府提供相应的参考意见。 MMORPG类网络游戏,目前普遍是以通过砍杀怪物获得经验,其特定的游戏内容较为容易给未成年来负面的心理暗示和影响。同时游戏的易上瘾性,而大多数未成年人的自制能力较弱,因此这类游戏通常被大多数未成年人家长避而远之。而以目前的网络游戏市场来进行分类来看,轻松、绿色的休闲网络游戏可能更能够被广大青少年及家长所接受。 休闲类网络游戏,顾名思义就是给予用户以休闲、放松体验为主的网络游戏产品,其从本质意义上来讲,就比各类以在线时间进行角色扮演体验游戏中冒险历程的RPG类网络游戏显得更为适合未成年人。休闲类网络游戏代表目前有久游网运营的《劲舞团》,盛大运营的《泡泡堂》,腾讯运营的《QQ飞车》,天联世纪运营的《街头篮球》等。 以音乐舞蹈为主要内容的休闲类网络游戏《劲舞团》,就是一款优秀的休闲绿色网游。《劲舞团》作为一款早在2005年就被评选为第一批引入中国的休闲类网络游戏,以其特色的模拟在线舞蹈、音乐节奏击打为亮点倍受中国网民的喜爱。 近期有部分社会舆论指出《劲舞团》中存在一些不良信息并给用户造成了不良影响,其缺乏足够事实依据的内容让我们不排除部分言论具有夸大其辞、恶意炒作之嫌。经过上海信息服务业行业协会近两年多的跟踪调查,《劲舞团》游戏内容休闲、健康、绿色,推出后多年深受广大用户特别是青少年的喜爱,其休闲、健康、向上的游戏特色值得我们肯定。 任何新生事物的成功与否都需要用时间去考验它,网络游戏作为新兴的产业和文化娱乐产品也需要接受时间的检验。《劲舞团》最近遭非议也是发展中遇到的问题,可以理解。发生这样的情况就需要运营商和玩家之间加强沟通和交流,同时也需要媒体从产业发展和人们的精神文化需求方面多做一些正面报道。 毋庸置疑,MMORPG类网络游戏已经取得了巨大的经济效益,对推动信息服务产业起到了积极的作用,而休闲类网络游戏的崛起为人们带来了快乐无比的精神大餐,也符合中央提出的创建具有中国特色互联网文化的总要求,因此我们行业协会自始至终将会不遗余力的推进休闲游戏的健康发展,以促使网络游戏行业从产业化,规模化,健康化方面大步前进。 屡获殊荣,休闲网游的绿色特质 早在2005年7月,《劲舞团》公测的两个月后就经国家文化部游戏产品内容审查委员会认定,正式成为了中国第一批适合未成年人的绿色网络游戏产品;次年,又再次获得国内知名的权威网游平媒《大众软件》评选为“最佳健康游戏”以及在第三届中国游戏产业年会中荣获“2006年度十大最受欢迎的网络游戏”奖。 音乐盛宴,调节心情舒缓压力 通常,MMORPG类游戏都是在游戏中通过砍杀怪物不断升级来提高级别,长时间的游戏容易使用户的精神一直处于高度紧张状态,与游戏使人“放松、休闲、娱乐”的宗旨相悖逆。对于这方面休闲类游戏便展现出了其优势,其简短的游戏过程,轻松愉快的游戏氛围已经得到了各界人士以及未成年人的欢迎。 有益健康,掌握节奏提高智力 好的游戏不仅能够给人休闲、放松的体验,还能够帮助参与者提高智力。根据美国《科学日报》的报道,经瑞典研究人员的一项调查发现高智商和良好的节奏感密切相关,那些在击鼓和舞蹈时节奏感表现最好的人在智力测试中得分也最高。 社区交流,提高社会沟通能力 与以打怪升级游戏内容为基础的传统MMORPG不同,休闲类网络游戏的特色之一便是其丰富多彩的社交系统。目前网络游戏的主流人群为15岁-25岁的青少年人群,其中绝大部分都是独生子女。长期处于个人环境下的他们往往不善于人际沟通交流。 和谐网游,拒绝沉迷倡导休闲 休闲类网络游戏与RPG类网络游戏最大的区别,不仅在游戏的内容和模式上。用户体验游戏所花费的时间也同样能够反映出很多不同点。一般来说,各类RPG网络游戏的核心用户每天花费在游戏中的时间往往在3-6小时左右,而休闲类网络游戏原于其游戏内容的局限性和单一性,平均用户每天花费在游戏中的时间仅仅为1-3小时。 上海市信息服务业行业协会常务副秘书长 |
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