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| 暴雪副总:魔兽的成功使团队精疲力尽 |
| 2008-9-5 14:29:52 | 来源:互联网 | 发表/查看评论 |
在GC2008上,暴雪的高级副总裁Frank Pearce接受了GamesIndustry.biz的采访,介绍了星际2的开发进程,包括它的多人游戏,并且就暴雪从《魔兽世界》的成功中所能够汲取的经验和教训谈了自己的看法。 以下为采访细节: 在1991年,3个从加州大学洛杉矶分校毕业的年轻人——Mike Morhaime,Allen Adham和Frank Pearce创立了一个叫做Silicon&Synapse的公司。这个公司在不久后更名为暴雪娱乐公司。如今,它已经成为了世界上最成功和最具影响力的电子游戏公司。 Q:首先,我想问的是,《星际争霸2》的开发进程如何? Frank Pearce:进程很顺利,我们现在工作的重点已经转到了多人游戏的测试上,而且据测试人员的报告说反响不错。这是一个好兆头。 Q:那么那些玩家Fans们的回馈如何? Frank Pearce:所有有机会玩到试玩版的玩家都很享受这款游戏。 Q:有没有关于游戏平衡方面的不同意见呢? Frank Pearce:没有。来自3个种族的反馈都非常良好。 Q:如今回顾一下《魔兽世界》的成功,对你来说是不是一件很有趣味的事情? Frank Pearce:对我来说,与其说是“有趣”,不如说它已经让我们研发团队筋疲力尽了。我们在全球已经有3000多个员工,而这个数目的增长在很大程度上是由于《魔兽世界》的成功。 可以说,我们的发展速度是非常缓慢的——因为我们的玩家群体对于游戏内容有巨大的需求,并且这种需求是永无止境的。我们负责《魔兽世界》的团队有130人,他们既要开发补丁,也要负责资料片的研发。他们已经忙得不可开交——而类似的团队我们还有许多。 这确实是一个大问题,也说明我们要做的还有很多。我们之前犯了许多的错误,但也学到了很多。这些都是我们宝贵的经验。我们不会说我们对这些错误会感到后悔——但是“有趣”这个词实在不适合我们所经历的这些过程。 Q:当你们制作出比如《星际争霸》这样的经典游戏之后,你们有没有关注其他公司所制作的同类型的游戏呢? Frank Pearce:当然有啊。我们公司里有很多人都对即时战略游戏情有独钟,所以他们会在每款即时战略游戏推出以后都去玩一下。但我们绝不会去刻意模仿。 事实上,只有游戏更好玩,这款游戏才更有意义。所以,任何能使游戏本身更加吸引玩家的想法我们都会接受,并且都会努力去实现。但是在星际2中,我们仍旧使用了许多之前的游戏所提供的宝贵财富。 比如《魔兽争霸3》,它的播放游戏录像的功能并不是我们在设计的第一天就想到的,而是我们在设计的过程中逐渐意识到,我们需要这样一个功能——而这就会成为我们在开发《星际2》的第一天就能想到的事情。这就是进步。 我们想在单人任务中使故事情节得到升华,所以我们加入了奖励关,并且让玩家可以自行决定他们所能使用的科技和单位——在网上有许多支持我们的玩家和团体。我们希望把他们联合在一起,通过我们的战网共同来完善这款游戏。 Q:这个是你们联合支持者的计划的基础部分吗? Frank Pearce:我们当然希望我们能让所有支持我们暴雪玩家们都能在网上集合到一块。我认为战网是个非常好的工具。要知道,虽然《魔兽世界》的支持者非常多,但《星际2》的Fans们绝对不会比它少。 当然我们也必须认识到,我们不可能在《星际2》发行前就把我们所有的计划都付诸行动。但是有战网作为基础,我们可以在未来一步步地继续改进。 Q:有没有发现有许多玩家会放弃你们的某个游戏而去转玩你们的另一个游戏? Frank Pearce:我们做过类似的调查。但是我忘记了我们所调查的是星际争霸的玩家转玩魔兽世界的情况还是相反的情况。但是每个游戏的总玩家数还是很稳定的。 Q:但是有些游戏上的因素还是导致了这种情况的发生对吧? Frank Pearce:没错。举个例子,比如对于魔兽世界的玩家来说,一场星际2的游戏只会占用你15-20分钟的时间。你完全可以在等待你的raid团队组成的时间里打上一盘。
魔兽世界截图
《星际争霸II》游戏截图
《星际争霸II》游戏截图 |
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